Resumen
El avance continuo de la tecnología ha transformado la manera cómo se comparte y consume conocimiento. En el ámbito educativo, las herramientas digitales se han desarrollado de manera acelerada, así se tienen sitios web educativos dinámicos, con interfaces sofisticadas, y funcionalidades para realizar tareas complejas, como los repositorios educativos. Es aquí en donde el diseño interviene, pues para diseñar estos espacios digitales es necesario estudiar cómo los usuarios interactúan con dichas interfaces, para generar experiencias óptimas. Así, el presente trabajo propone el diseño de la experiencia de usuario del Repositorio de Objetos de Aprendizaje de la Facultad de Artes (ROA-UAQ). Para esto, se implementaron las fases de análisis, diseño conceptual, diseño de prototipos y evaluación. En el análisis se ejecutaron técnicas de recolección de datos como la entrevista y encuesta para construir proto personas, y un análisis de la competencia. En el diseño conceptual se diseñaron las Personas y escenarios, y pruebas de jerarquización de contenidos como el card sorting. En el diseño de prototipos se evaluaron con expertos propuestas de prototipos de baja calidad y recorridos cognitivos de usuarios, para así diseñar prototipos de alta calidad en Figma con base en el diseño atómico y principios de usabilidad. Finalmente, el diseño se evaluó con pruebas heurísticas y pruebas en voz alta con usuarios. Para concluir, esta investigación ofrece evidencia de cómo el diseño interviene a través de un proceso sistemático en proyectos educativos, para ir desde la identificación de necesidades de usuarios hasta el diseño de interfaces usables, con el propósito de ofrecer experiencias óptimas.
Referencias
Barba-Salazar, J. A., Mendoza-Lino, K. M., Paz-Zamora, Y. E., y Barba-López, R. A. (2024). Ventajas y desventajas de los repositorios digitales en instituciones de Educación Superior. 593 Digital Publisher CEIT, 9(4), 371-382. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.4.2522
BBVA Spark. (2023). MVP para emprendedores: qué es el producto mínimo viable y cómo desarrollar uno. Recuperado el 12 de mayo de 2025. https://www.bbvaspark.com/contenido/es/noticias/mvp-emprender-que-es-producto-minimo-viable-como/
Carraro, J., y Duarte, Y. (2015). Diseño de experiencia de usuario (UX). Editorial Autores de Argentina.
Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. y Noessel, C. (2014). About face: The essentials of interaction design. Wiley.
Flaherty, K. (28 de marzo de 2021). Mapeo de escenarios: ideación de diseño mediante personas. NNgroup. Recuperado el 12 de mayo de 2025. https://wwwnngroup-com.translate.goog/articles/scenario-mapping-personas/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=tc
Frost, B. (2016). Atomic Design. Recuperado el 25 de noviembre de 2024. https://atomicdesign.bradfrost.com/
Garrett, J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Peachpit.
González-Pérez, L., Ramírez-Montoya, M., y García-Peñalvo, F. (2019). Modelo de evaluación de experiencia de usuario para Repositorios Institucionales [Informe técnico GRIAL-TR-2019-009]. Grupo GRIAL. https://www.researchgate.net/publication/331939247
Hassan Montero, Y. y Noessel, C. (30 de marzo de 2003). Guía de evaluación heurística de sitios web. No solo usabilidad. Recuperado el 12 de mayo de 2025 de https://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm
Kotler, P., y Keller, K. (2012). Dirección de marketing. Pearson Educación. https://www.montartuempresa.com/wp-content/uploads/2016/01/direccion-de-marketing-14edi-kotler1.pdf
López, A. J. (2021). Caso de estudio de diseño UX aplicado a un comercio online [Tesis de licenciatura, Universidad Politècnica de València]. RiuNet, Repositorio Institucional UPV.
Maldonado, J., Bermeo, J., y Vélez, F. (2017). Diseño, creación y evaluación de
Objetos de Aprendizaje. Metodología DICREVOA 2.0. Red Nacional de Investigación
y Educación del Ecuador; Universidad de Cuenca.
Morales, R., y Diez, E. (2020). Revisión de metodologías para diseñar Objetos de
Aprendizaje OA: un apoyo para docentes. Revista Iberoamericana de Tecnología
en Educación y Educación en Tecnología, (26), 35-46.
Morville, P., y Rosenfeld, L. (2006). Information Architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media. https://users.dcc.uchile.cl/~nbaloian/ArquitecturaDeLaInformacion/materialDeLAWeb/InformationArchitecturefortheWorldWideWebThirdEditi.pdf
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
______. (24 de abril de 2024). 10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario. NNgroup. Recuperado el 12 de mayo de 2025. https://www-nngroup-com.translate.goog/articles/ten-usability-heuristics/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=tc
Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.
Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Crown Business.
Rosson, M., y Carroll, J. (2002). Scenario-Based Design. En J. A. Jacko y A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications (1032-1050). Lawrence Erlbaum Associates. https://ocw.tudelft.nl/wp-content/uploads/2_RossonCarrollSBDforHandbook2002.pdf
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., y Jacobs, S. , Elmqvist, N. y Diakopoulos, N. (2016). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human- Computer Interaction. Pearson.
Torresburriel Estudio. (26 de enero de 2023a). Arquitectura de la información, ¿qué es y por qué es importante en UX? Recuperado el 12 de mayo de 2025. https://torresburriel.com/weblog/arquitectura-de-la-informacion-que-esy-por-que-es-importante-en-ux/
______. (27 de julio de 2023b). User journey y user flows. Recuperado el 12 de mayo de 2025. https://torresburriel.com/weblog/user-journey-y-user-flows/

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Derechos de autor 2025 HArtes